Kuinka teimme lautapelin Albarrana
Kirjoittaja hmies 
Kirjoittaja
Viesti
:: Lainaa ::
Aihe: Kuinka teimme lautapelin Albarrana - 29/10/2016 23:24

Terve,

Mainostin aiemmin suunnitelleeni lautapelin nimeltään Albarrana, jota pelataan lähinnä Legoilla.

(Mainoslanka: [www.palikkatakomo.org]
Pelisäännöt: [issuu.com] )

Awis kehotti tuolloin, että kirjoittaisin tänne Pajan puolelle myös jutun siitä miten peli syntyi. Teksti kertoo enemmän pelisuunnitteluprosessista kuin legoilla rakentamisesta. Jälkimmäinen kun on lähempänä sitä kokemusta, minkä kunkin pelikerran pitäisi tuottaa.

Näin tehtiin Albarrana
Unelma linnasta

Halusin rakentaa linnoja. Lautapeleissä tämä ei kuitenkaan onnistunut. Tottakai useat pelit, kuten vaikkapa Caylus tai Carcassonne: Linna, kertovat linnoista, mutta näissä pikemminkin johdetaan linnan rakennusta tai luodaan jotain muuta kuin oikea keskiaikainen linna.1

Caylus

Jo aloittaessani lautapelisuunnitteluharrastukseni, syntyivät ensimmäiset ajatukset Albarranasta. Pelin täytyi todella käsitellä linnan rakentamista siten, että keskitytään siihen millainen linnasta tulee – kuinka suuri, kuinka korkeat muurit ja tornit, sekä, mikä tärkeintä, kuinka sitä voisi helpoiten puolustaa. Linna on pohjimmiltaan puolustusrakennelma, eikä puolustuskyvyttömän linnan rakentamisessa ole järkeä.

Minulle on tärkeää suunnittelijana innovatiivisuus ja tavoittelen sitä usein komponenteissani. Innostuin Albarranassa Lego-palikoiden käytöstä, sillä onhan ne alunperinkin suunniteltu kolmiuloitteisten rakennelmien kuten linnojen rakentamiseen. Peliä pelataan skaalassa, jossa normaali vajaan sentin korkuinen palikka vastaisi noin kolmen metrin korkeutta oikeassa elämässä. Oikeassa Lego-skaalassa olisi tietenkin vielä hienompi rakentaa, jotta joukot voisivat olla oikeita Lego-ukkoja keihäineen ja miekkoineen. Valitettavasti tässä skaalassa olisi kuitenkin lähes mahdotonta löytää riittävästi palikoita peliä varten. Haluaisin myös ehdottomasti joskus vielä pelata Albarranaa Duploilla. Tietääkseni Legot ovat siis paras komponentti Albarranaan, mutta säännöt sallivat millä tahansa palikoilla pelaamisen. Ja vaikka lopulliset säännöt toimivatkin erittäin hyvin juuri kuvatuilla palikkatyypeillä, useat alkuvaiheen päätökset perustuivat enempi lapsena keräämääni valikoimaan Legoja kuin vakaaseen harkintaan. Hyvänä esimerkkinä tästä ovat pelaajien rakennusalustat.

Kaikesta huolimatta ensimmäisessä Albarranan testiversiossa oli myös paljon resurssienhallintaa. Pelaajat keräsivät kiveä ja puuta ja tarvitsivat arkkitehtejä ja työmiehiä. Versio oli täysin pelikelvoton. Resurssienhallinta ei toiminut alkuunkaan ja se korvattiinkin lopulta sattumanvaraisen kortin jakamisella, jolla määritetään mitä pelaajat saavat rakentaa, sekä lisäämällä rakentamiseen riskienhallintamekanismi. Tajusin myöhemmin, että lopputulos muistuttaa 90-luvun tietokonepeliä Rampart.

Ilmainen lounas

Pelin kulun ja komponenttien selvittyä minulla oli noin viisi peli-ideaa vastaavassa kehitysvaiheessa. Olin kirjoittanut niistä muutamia sääntöversioita ja testannut niitä yksin tai vain muutaman kerran peliporukalla. Päätin keskittyä kolmeen peliin, joista kullakin olisi erilainen lanseerausmalli. Näin saisin myös testattua useampaa tapaa saada mahdollisimman paljon pelaajia tuotoksilleni. Yksi malleista oli pelin antaminen ilmaisena ja Albarrana oli paras aihio tätä varten.2

Vaikka Albarrana on ilmainen, en alleviivaa sen olevan ns. täysin avoin. Kaikki kehitysideat ovat erittäin tervetulleita ja jokainen saa myös tottakai tehdä omia versiota säännöistä. Yritän silti aina julkaista viimeisimmän virallisen version, jotta jokaisen on mahdollista tietää missä Albarranan kehitys menee. Toivon, että kehitykseen on jopa helpompi osallistua, kun tietää missä viimeisin tukeva pohja makaa. Tästä syystä myös ohjeet on julkaistu pdf:nä eikä wikinä kuten osassa työversioistamme.

Pelin ilmaisuus rajoitti myös muiden komponenttien valintaa siten, että niiden tulisi käytännössä löytyä peruskotitaloudesta. Tämä pakotti hylkäämään ajatuksemme peliä varten kustomoiduista rakennuskorteista. Lopullinen versio onkin pelattavissa palikoin, sekä nopan ja tavallisten pelikorttien avulla.

Sama kaiku on askelten

Luin netistä linnojen kehityksestä mahdollisimman paljon saadakseni ideoita peliin. Tutkin rakennelmia paaluvarustuksista palatseihin ja perehdyin erilaisiin osiin kuten erillistorneihin, laskusiltoihin, vallihautoihin ja torneihin. Mietin jatkuvasti kuinka mikäkin historiallinen fakta voitaisiin kääntää pelimekaniikaksi. Olen melko ylpeä kuinka yksinkertaisesti osa näistä kuten tornit ja käveltävät muurit on saatu peliin.

Historialliset linnat kehittyivät usein vuosisatojen ajan ja se, mitä niistä näemme nyt, on usein aivan toista kuin paikalle ensimmäiseksi tehdyt rakennelmat. Halusin Albarranassa ilmentää tätä kolmen taistelun välissä tapahtuvilla muutoksilla. Taisteluiden voi ajatella tapahtuvan esimerkiksi sadan vuoden välein. Hyökkäävät joukot keskimäärin vahvistuvat, mutta menettämättä pelin yksinkertaisuutta ja pelattavuutta aseistukseen tai rakennusmateriaaleihin ei voinut tehdä suuria muutoksia.3 Kolmannessa taistelussa on kuitenkin tykkejä, jotka mielestäni tavallaan merkitsevät keskiaikaisen linna-ajan päättymistä. Todellisessa elämässä tuolloin linnat korvaantuivat ensin bastioneilla ja lopulta juoksuhaudoilla, jotka eivät enää olisi sopineet samaan peliin. Niinpä Albarrana päättyykin välittömästi kolmannen taistelun jälkeen ratkaisten jäikö linnasi olemaan jälkipolville historiallisena kohteena.

Bastioni

Pelisuunnittelun suurin haaste oli koko kehitystyön ajan, että taistelu vei liikaa aikaa. Albarranasta oli tulossa sota- eikä rakennuspeli. Taistelut ovat tärkeä ja hauska osa peliä, mutta kuluttavat helposti enemmän aikaa kuin rakentaminen. Keskeisin keksintö tämän ongelman ratkaisemiseksi oli antaa hyökkäävien liikkua kaksi askelta vuorossa ja kompensoida tämä tarkemmilla puolustajilla. Toinen merkittävä viimevaiheen muutos oli metsien tuominen peliin. Nämä tekevät rakentamisesta haastavampaa ja taistelemisesta jopa nopeampaa.

Kun Albarrana alkoi tuntua valmiilta, vaikka nimi ja kuvitukset vielä puuttuivat, se osallistui Vuoden Lautapelisuunnittelija –kilpailuun pärjäten melko hyvin hieman keskimääräistä osallistujaa paremmin. Palautteen perusteella useamman kuin kahden pelaajan peliä parannettiin vielä huomattavasti, mikä minimoi pelaajien odotusajan. Tämä oli erityisen tärkeää, koska teoriassa Albarranaa voi pelata kuinka monella pelaajalla hyvänsä. Tarvitaan vain riittävästi palikoita. Tietääkseni tämä on erittäin harvinaista lautapelille. Suurin osa pelin testauksesta on tosin tehty kahdella pelaajalla, joten voi olla, että esimerkiksi tasapainotuksen kanssa tulee ongelmia, jos pelaajia on paljon.

Albarrana – onko se jotain syötävää?

Pelin nimeksi palloteltiin erilaisia ideoita liittyen linnoihin ja keskiaikaan. Linnan osia kuvaavista sanoista voiton vei Albarrana, joka tarkoittaa linnasta hieman erillään olevaa tornia, johon kuljetaan siltaa pitkin. [upload.wikimedia.org]

Sanalla on arabialaiset juuret ja mielestäni se kuulostaa vetävältä. Tärkein kriteeri oli silti, ettei nimi ole vielä käytössä. Mietin myös alueen tai kaupungin nimen käyttämistä, mutta tämä tuntui Carcassonnen matkimiselta. Carcassone olisi ollut erinomainen nimi pelille ja jopa parempi tälle kuin pelille, joka nimeä nyt kantaa. Katsokaa kuinka upeasta paikasta on kyse:

[en.destinationsuddefrance.com]

Albarrana saattaa kuitenkin olla jopa parempi nimi. Se on kuvaavampi, lyhyempi ja aiemmin aakkosissa.

Siinä on säännöt, mikset jo pelaa?

Lanseeraukseen suunniteltiin erillistä webbisivua, mutta päätimme kuitenkin tähdätä siihen, että kaikki materiaali löytyisi Boardgamegeek.com:sta. Tosin, ensimmäiset säännöt julkaistiin Issuu.com:ssa, sillä pelin sivun saamisessa Boardgamegeek.com:n ylläpitoprosessin läpi, on ollut yllättäviä viiveitä. Olen mainostanut julkaisua Twitterissä, LinkedInissä ja täällä Palikkatakomossa mainiten, että aiomme järjestää MM-kilpailut Lautapelaamaan-tapahtumassa.

Myös tämän kaltaista tekstiä olin miettinyt alitajunnassani, mutta vasta kun Palikkatakomon admini suositteli sellaisen tekemistä, ryhdyin toimeen. Toivottavasti tämä antaa syvyyttä pelikokemukseen ja ehkä tuntumaa siihen, miksi meistä on huikeaa saada työllemme pelaajia.

Jahka mestaruudet on ratkottu, kirjoitan myös näistä otteluista raportin, sekä käännän pelin säännöt suomeksi.

Hyvää rakentamista!

1 Castles of the Mad King Ludvig julkaistiin 2014 Albarnnan kehityksen aikana, mutta onneksi se on luonteeltaan hyvin erilainen.

2 Ensimmäinen oli print-on-demand peli, joka julkaistiin The Game Crafterissä ja kolmas on perinteinen julkaisijan ja painoksen vaativa malli. Yllättäen nimenomaan julkaisijaa on ollut haastava löytää.

3 Rehellisesti sanottuna, ei minulla olisi riittänyt myöskään erivärisiä palikoita eri materiaalien mallintamiseen.



Muokattu 1 kertaa. Muokattu viimeksi 29/10/2016 23:30.


Vain rekisteröityneet käyttäjät voivat kirjoittaa tähän foorumiin.

Klikkaa tähän kirjautuaksesi sisään